Traduction du règlement Ultimate WFDF au 1er Mai 2001. Les modifications par rapport au règlement de 2000 sont indiquées en bleu. Pour référence, le texte remplacé estARTICLE IV - ULTIMATE
indiqué en rouge et barré.Commentaire : L'Ultimate est sport collectif où l'équipe avec le score le plus élevé à la fin de la partie gagne. Il est joué avec deux équipes de sept joueurs sur un terrain rectangulaire avec une zone d'en-but à chaque extrémité. Un point est marqué quand un joueur passe le disque à un coéquipier et qu'il est rattrapé avec succès dans les limites de la zone d'en-but que son équipe attaque. Le disque ne peut progresser que par des passes d'un joueur à un autre. Un joueur ne peut pas marcher ou courir quand il est en possession du disque. Tandis que l'équipe en possession du disque cherche à amener le disque vers la zone d'en-but qu'elle attaque, l'équipe adverse cherche à contrecarrer cette progression et à obtenir la possession du disque en forçant un "turnover". Il y a un changement de possession ("turnover") quand une passe est incomplète, attrapée ou contrée par un joueur adverse, touche le sol ou est attrapée par un joueur hors du terrain. Les contacts ou les tacles ne sont pas autorisés. Le sport est joué sur la base de l'auto-arbitrage, sans arbitres. Tous les appels pour infraction ou faute sont fait par les joueurs sur le terrain.
Contenu
402.07 Traçage des lignes : Toutes les lignes doivent être tracées avec des produits non caustiques et doivent avoir entre 5 et 10 cm de large.
Chaque temps mort entre les points prolonge la limite de temps entre les points de 2 minutes. Le jeu reprend comme décrit en 404.05.D. Toutefois, quand un temps mort entre les points a eu lieu, la table de marque donne un signal supplémentaire 30 secondes avant que l'attaque ne doive être prête à recevoir l'engagement.
La table de marque doit signaler quand il reste trente (30) secondes et quand il reste quinze (15) secondes. A la fin des 2 minutes, tout les joueurs attaquant doivent avoir établi une position stationnaire et le lanceur doit indiquer qu'il est prêt. Si l'attaque n'est pas prête à la fin des 2 minutes, alors la table de marque signale la fin du temps mort et le marqueur peut débuter ou reprendre le compte immédiatement. Sinon, la défense a quinze (15) secondes supplémentaire pour se placer, temps pendant lequel l'attaque doit rester stationnaire. La table de marque donne un signal final quand les quinze secondes se sont écoulées, moment à partir duquel l'attaque peut commencer a jouer immédiatement. Si les 2 équipes sont prêtes avant le signal final alors le jeu reprend avec un check comme décrit en 404.03.A.4 et tous les avertissement restants de la table de marque sont inutiles.
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